¿Los marcianitos educan?
Hace unos días llegaba a mis manos (virtuales) a través de la lista DIM, esta página de Electronic Arts (EA) donde cuenta, entre otras cosas, un proyecto realizado en colaboración con la Universidad de Alcalá sobre la utilización de videojuegos en el aula:
Hace unos días llegaba a mis manos (virtuales) a través de la lista DIM, esta página de Electronic Arts (EA) donde cuenta, entre otras cosas, un proyecto realizado en colaboración con la Universidad de Alcalá sobre la utilización de videojuegos en el aula:
Me llamó la atención que no se refiere a esos juegos educativos que todos conocemos (Pipos y demás), sino a los videojuegos típicos de consolas y ordenadores al estilo de: NBA Live, Los Sims o Harry Potter.
Antes de pasar a valorar la experiencia tengo que decir que, en contra de lo que pueda ser políticamente correcto, siempre he pensado que los videojuegos entrenan muchas capacidades útiles: visión espacial, anticipación de movimientos, reflejos, resolución de problemas... Esta claro que, como todo, es importante una dosificación y no abusar de los medios. (Un ejemplo bien sencillo: el Tetris desarrolla sin duda alguna la capacidad de representación espacial, ideal para los que les cuesta colocar bien el equipaje en el maletero al salir de viaje ;)
Por tanto, dejo claro que no estoy en contra de los videojuegos y yo mismo me defino como un jugón. Sin embargo, me parece que como la mayoría de iniciativas de Responsabilidad Corporativa de empresas estadounidenses tienen un claro factor de promoción de sus productos.
A mi entender, y sin minusvalorar los proyectos desarrollados, no creo que estos videojuegos sean los ideales para trabajar en el aula. Leyendo un poco la página me parece que está todo un poco metido a calzador.
No rechazo que se puedan llevar en momentos puntuales videojuegos de los de casa al aula, pero en mi opinión la elección de títulos no es nada apropiada (como la mayoría de los que edita EA), de hecho podríamos usar miles de juegos Flash gratuitos de internet sin necesidad de buscar en los comerciales.
Desde luego todo depende del planteamiento pero yo preferiría que esas iniciativas de RC las dedicase EA a poner a sus grandes programadores a crear (y poner a disposición de los centros) software educativo innovador que permita amoldar los programas a las necesidades propias de cada aula.
De todos modos creo que el uso de videojuegos en el aula puede ser positivo si lo centramos en el análisis crítico o si usamos programas más rentables para el alumnado desde el punto de vista educativo.
Antes de pasar a valorar la experiencia tengo que decir que, en contra de lo que pueda ser políticamente correcto, siempre he pensado que los videojuegos entrenan muchas capacidades útiles: visión espacial, anticipación de movimientos, reflejos, resolución de problemas... Esta claro que, como todo, es importante una dosificación y no abusar de los medios. (Un ejemplo bien sencillo: el Tetris desarrolla sin duda alguna la capacidad de representación espacial, ideal para los que les cuesta colocar bien el equipaje en el maletero al salir de viaje ;)
Por tanto, dejo claro que no estoy en contra de los videojuegos y yo mismo me defino como un jugón. Sin embargo, me parece que como la mayoría de iniciativas de Responsabilidad Corporativa de empresas estadounidenses tienen un claro factor de promoción de sus productos.
A mi entender, y sin minusvalorar los proyectos desarrollados, no creo que estos videojuegos sean los ideales para trabajar en el aula. Leyendo un poco la página me parece que está todo un poco metido a calzador.
No rechazo que se puedan llevar en momentos puntuales videojuegos de los de casa al aula, pero en mi opinión la elección de títulos no es nada apropiada (como la mayoría de los que edita EA), de hecho podríamos usar miles de juegos Flash gratuitos de internet sin necesidad de buscar en los comerciales.
Desde luego todo depende del planteamiento pero yo preferiría que esas iniciativas de RC las dedicase EA a poner a sus grandes programadores a crear (y poner a disposición de los centros) software educativo innovador que permita amoldar los programas a las necesidades propias de cada aula.
De todos modos creo que el uso de videojuegos en el aula puede ser positivo si lo centramos en el análisis crítico o si usamos programas más rentables para el alumnado desde el punto de vista educativo.
2 comentarios:
Hola Óscar:
Con calzador es poco decir... Es claramente un informe de lavado de cara. Más les valdría invertir su dinero en promover en los hogares la cultura de que un videojuego de mayores de 18 años es sólo para mayores de 18 años, y no en tratar de introducir sus productos en nuevos mercados.
Las actividades que proponen me dan risa... Cuidar la mascota virtual en el Sims... Claro... Eso da mucho más valor añadido que cuidar una mascota de verdad.
Y decidir la plantilla en el NBA... Eso es algo que sólo puedes hacer con videojuegos... ¿no? ¡Nada de jugando al baloncesto de verdad! Eso está anticuado.
Creo que es más importante educar sobre qué es un videojuego, y lo peligroso que es jugar 5 horas al día seguidas... igual que es peligroso ver 5 horas de televisión, o de dibujos, o ¡incluso de leer libros!
¡Consumo responsable!
¡Un saludo y buen post!
David D.
Me alegro de que lo digas tú.
Aunque dando mi opinión claramente, como verás, a veces pecamos de blandos al analizar trabajos en los qeu están implicados compañeros/as de profesión.
Gracias por el comentario.
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